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変更点 基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必とかやってます。 前ダJ2C地上ガード時相手高目ならしっかり手を出す。 空中はガードは常にしっかり入れる。 ザンテツは出し所が上手くない限り絶対ガードする。 端背負ったらフォルトで相手離してぴったんorCAで速攻逃げる。割り切って。変に6Aとか暴れとか構えない。 絶対中央で戦うんだという思いで。 攻めで戦う場合: ハクメンに対して近づくときは真上or真下から。ジャンプ見て5DBもしくはダッシュ6Aもしくは高く飛んで上からJ2Bかぶせる。 Dメンにはスカシ下段と投げ崩しを多めに。連ガにならないガトリングは捨てる。ジャンプキャンセルからのスカシ下段とかやる。 バッタメンには相手の着地見てから相手の上空を通り過ぎるようにJDBまたは空ダ空投げ。昇りJCを潰す。 中距離空対空のハクメンJCは置き気味じゃないと絶対に負けるから 中央で高度が高ければ、地上起き攻めもいけないこともありそこまで警戒する必要ない 発生やリターンの関係で自分有利な読み合いだから、中距離だからとそれを放棄すると逆に面倒になる 常に注意すべきは、高度低い状態からJ2CをCHで当たらない事のみ 対空 6A安定 空対空 JCやJAをされるとあまり勝てない。 なので置き牽制などは少なめにして、差し替えしを重視すると良い。 確反 小ネタ 2Aを猫歩きも忘れずに。 端で猫歩きで空かせたら、5000コース ハクメン側対策
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 +11から20まで その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 +21から30まで その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 +31から40まで その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 +41から50まで その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 その48 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 白面ライダー すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
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神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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/i ト. ./{ __{ 乂 | ', / ,! ,.ィ彡 ` ー ミ ! ヽ } .! ,. ´ /{ \ \ | / ゞ=- ヽ ', i/! / =ー-- / `∨ / . ′ ヾミ/ ∨ ,ィ / / __ ___ ミ r .、i// .i ∨/ ./ 〃 ,> ´ >ヽ `ヾ{ l }/ / / / / ソ .、ミ .! | ./ / ハ / __,.ィ三ミi ヽ // r--- ..,,__ / ,' { |! .> フ  ̄ `ヾ三三ハ. `Y´ト= 、 ` < , , ! ヾ / / \三.ハ. ヽ/ !三ニ} __ } ,/! | / / ,. --―==}ニミ ヽ .__ハニ彡 / 二二≧{ / i! | , / /≦三≧=---.ミ 、\//=≦>ニ三三三≧ .、 r i _ .{ | | { /ムィ≦三三>-ー-ミ\/ニ三三ミi三三三三三≧=- ..,,__ ,..r-=/ ! __ノ i (  ̄ )ー- .!,,__ ≧__{_| ! .}三>r i i i ト.、三三三三}マ三三三三>彡三三≧=--.//ニ/ / ノ ,ォ  ̄ __{三三三三三三三三三三三} } } } }//,! ヾ!二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二`  ̄ ´ >--/` フヽニゝ'ー'ー ' ¨´}//!__}}ニ三/ `ヾミ三三三彡==--、 ヽ,.三三≧ ー-ォ / / \三三ニ}、 ヽi/}ニ三/ ⌒i !  ̄ ー ' / / }三三/ニ.! ! !ニニ/ ゞ′ / / r-/三三}ニニ| | |ニニ{ミ.、 / / }` ー- 、}ニニ.! ! !ニニ!/ { / / __/ ∨´  ̄ `ヽ./ .ハ. / / ハ V´  ̄ ヽ/ / \ / / / } } { .. \ / / / ! 人 _ ノ、 ! \ 名前:ハクメン 性別:男 原作:BLAZBLUE 一人称:我 二人称:貴様 口調:男性口調 AA:BLAZBLUE/ハクメン.mlt 白い甲冑を纏った六英雄の1人であり彼らのリーダー。 三輝神の1つ「スサノオユニット」を所持している。 「CALAMITY TRIGGER」では中ボスとして登場し、後にプレイアブルキャラとなった。 ある人物と声が同じだが…? ヒートゲージが彼の場合専用の『勾玉ゲージ』になっている。 AAは80枚近く。うち30枚ほどが剣の柄に手を掛けたり横移動や構えなど戦闘向けのものとなる。 14枚がパクメン(ブリスのような変化技でのネタ的な変身姿)。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia 格ゲーCOM BLAZBLUEWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫とハクメン オリジナル 中央高校の教師、本名不明 主 まとめ 完結 食事処 ~やる夫の大釜~ オリジナル 顔無しの冒険家 常 まとめ 予備 第一部完 戦え!聖杯戦隊サーヴァンツ!! オリジナル 太古の鎧スサノオスーツ 常 まとめ 完結 俺の魔物討伐学園生活はやはりどこか間違っている オリジナル やらない夫の別形態 脇 登場回 R-18 あんこ完結 彼らは剣と魔法の世界で生きるようです オリジナル 白騎士の戦闘形態 脇 まとめ エター 彼は聖剣に転生するようです オリジナル 魔王の配下のスライサー 脇 まとめ 君は世界を識る旅に出る オリジナル エグゾスカル【須佐之男】 脇 まとめ 予備 安価 完結 やる夫は牢獄で悪魔に向き合うようです 女神転生シリーズ やる夫の神人姿 脇 まとめ R-18 あんこ完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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ハクメン ■キャラクター名:ハクメン ■性別:男性 キャラクター設定 「さてね、狐にでも化かされたんじゃあないのかい」 糸目でオールバック、スーツ姿の怪しい青年。 エプシロン王国出身の魔人ではあるというが、その過去や素性についてはほとんど伏せられている。 自らの能力については『嘘を真実にする』ものであると嘯いている。 願いは『エプシロン王国の崩落』である。しかし、それは優勝すれば自ずと叶うものであるとして、表記上の願いとしては『死者の蘇生』と表明している。 フェム王女に固執しており、何らかの因縁があるらしい。 特殊能力『真実(Truth)』 幾つかの条件を満たした場合に「自らの吐いた嘘を真実に変える」能力。 条件と特徴は下記のとおり。 自分が嘘をつき、相手が信じた場合に改変は発動する |「お前は既に死んでいる」と言われても、死んでると本人が信じない限| |りは死なない。 | 相手が半信半疑であれば、中途半端な改変、相手が信じうる範囲での改変が起こる。 |ドッジボールで「今ボール当たった!」と言われても、感触がないので| |半信半疑だった場合、かすったように改変される。 | 嘘を信じた対象と無関係な第三者に関する改変は起こらない。 |「お前の母ちゃんでべそ」と言われた息子が信じても、お母さんが信じ| |ないならでべそにはならない | 多数を巻き込むような嘘を吐く場合、その対象の信疑割合で効果の大きさが決まる。 |「明日雪が降るってよ!」と告げた場合、雪が降ると信じた人の割合が| |一、二割程度なら雪は降らず、五割ならみぞれ、約七割から雪が降る | 死亡すると能力は全て解除される。 |「死人に口なし」である | プロローグSS プロローグSS 黒葉エリカ 前のキャラクター|参加リザーバー|次のキャラクター ザ・ニューパーフェクトネオノイエス総映
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基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)
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ハクメン〔はくめん〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月27日 画像情報:640×480px サイズ:47,479 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月27日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別は
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【名前】ハクメン 【性別】男性 【容姿】角が生えた目鼻のない仮面をつけている 【出展】BLAZBLUE 【能力】スサノオユニット 斬神 【その他備考】 身長208センチ その身長と同じくらい長い刀を使った戦闘を行う
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
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対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る